꼬꼬마시절부터 해보고싶지만 너무 먼곳에 있던 울티마7을 웨이스트랜드 1탄과 같이 시작했다. 마음만으로는 뉴베가스를 피씨판과 같이 모드 깔고 해보고 싶지만, 컴 사양이 메롱이고 노트북에서 가볍게 돌려야 하니까 뭐 결국 어쨌든 -_-

다행히 울티마 7은 제대로 된 한글화가 되어있다. 노력하신 분들께 감사. 최근 일본 알피지들을 하면서(특히 FF9! 안팔린 이유를 알게써!) 혐오에 가까운 답답함을 느끼게 된 터라, 뭔가 새로운 돌파구를 찾고 게임불감증 좀 없애고 싶었다. 

그래서 시작한게 두둥~~



***

잘 실행되는지, 한글판이 맞는지 대충 클릭클릭하다보니까 표준 아저씨 포트레이트 아바타 -_- 여자 아바타도 있던데..귀찮으니까 그냥 고고싱. 


여긴 어디 나는 누구?


'아바타님! 기다렸쪄염! 왜 인제 왔쪄염!'


아바타빠돌이 1 이올로 등장

동네에서 일어난 끔찍한 살인사건좀 알아봐달라고해서 앞에 있는 마굿간에 들어갔는데 으악; 진짜 끔찍하다 ㄷㄷㄷ 누가 죽였던간에 참 공들여서 해놨다 ; 아무리 시체를 벅벅 긁어봐도 뭐가 엄써 -_-;;; 이거 어떻게 해야 하는거지? 설명서 읽어볼껄. 근처에 열쇠로 추정되는 물체가 놓여있는데 아무리 더블클릭해봐도 미동도 안한다. 

혹시? 

인벤토리 열었더니 싸움잘하는 포즈로 서있는 아바타양반. 짐칸은 어디있지 ; 혹시 등 뒤에 빼꼼 나와있는 등짐? 

더블클릭.

맞다;;;; 클릭하기 힘들자너!  열쇠 드래그 했더니 가방안으로 쏙 들어간다...요즘게임처럼 짝 달라붙게 찰지지가 않아 ㅎㅎㅎ 후에 소소한 재앙을 낳을줄은 몰랐다. 꼬챙이 가고일 아저씨도 가방에 넣어봤는데 무겁다고 안들어간다 ㅋ

요래저래 마을 돌아다녀보니 대충 그림이 나왔다. 여명호라는 배를 타고 도망간 갈고리손(과 가고일)을 찾아라! 아까 끔살당한 아저씨 아들 스파크도 동료로 집어넣고 - 바지도 안입고있는 - 바지입혀주고 일단 북쪽으로 고고싱~ 하기전에, 배파는 아저씨한테 가서 80원 주고 육분의 사왔다. 지도 확인해보니 현재 위치가 십자가로 표시된다. 그리고 조금있다가 다른 마을 집안에 굴러다니는 육분의 발견 ㅋㅋㅋ  내 80원!

펠로우쉽이라는 사이비냄새 풀풀나는 종교가 아바타님의 8대 미덕을 누르고 신흥종교로 떠오르고 있나보다. 

***

늪지장화 하나 주워서 아바타가 신고 씐나게 북쪽으로 달리는데 그냥 신발 신은 두명은 독걸림ㅋㅋ 몰라 그냥 뛰어 ㅋ

***

브리타니아 성 가기전 포즈라는 마을에 들려서 간단하게 마약사건 해결(?)하고, 여기서부터 꼬이기 시작했닼ㅋ

몹쓸 버릇 못버리고 인터넷에서 뭘 좀 찾아본게ㅠㅠ 

'포즈에서 고기3원에 사서 브리타니아에서 8원에 파셈'

앗싸! 돈벌자! 있는돈 다 털어서 이고기 저고기 햄까지 잔뜩 샀는데 
인벤토리 열어보니까 그간 정리해둔거 다 날라가고 세명 다 가방이 고기로 가득찼어 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아놬ㅋㅋㅋㅋㅋ

이거 빨리 털어야 뭘 주워먹어도 먹을텐데! 일단 다 필요없고 브리타니아로 고고씽!!!


고기 산다는 넘이 없어!!!!!!


그렇게 세명은 쓸쓸이 가방에 고기 잔뜩 넣어둔채 빈손으로 브리타니아를 떠났


떠날쏘냐 반드시 팔고 말겠다 고기 -_-;







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점수 : 6/7

평가 : SRPG의 알파이자 오메가


분명 고딩 꼬꼬마 시절 한번 엔딩을 봤었다. 무척 익숙한 게임이다. 게임에 대한 인상이 좋아 에물레이터로 여러번 시도해봤는데 그때마다 좌절했다. 어렵기도 어렵고 꼬부라진 일문자는 고딩때처럼 열정으로 소화하기 힘들다. 

습관처럼 게임매장에 가서 구경하는데 psp로 리메이크 된걸 보고 구입/봉인(워낙 psp 를 안했으니까). 
한참 뒤 - 콘솔게임을 하기 힘든 결혼환경 상 - 다시 고물 psp를 돌리는데 


재미지다!


이렇게 재미있는 게임이었나 . 나이먹고 복잡한거 하기 힘든 직딩한테 딱 맞고, 수치 따져가며 파고드는 애기들한테도 딱맞는듯, 미려하게 리메이크 된 그래픽이 알차다. 눈이 안아픔.

명작은 명작. 

***

리메이크에서 추가된 시스템 덕분에 초반 접근성만 극복한다면, srpg를 즐길만한 준비만 되어있다면 크게 어렵지 않은 난이도임. 


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캐릭터 애니메이션 모듈의 클러스터는 특정 선택태그를 기준으로 움직임을 컨트롤 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 강력한 기능중 하나다. 

보통 눈썹이나 입꼬리등을 다루는데 편한 기능인데 하다보니까 독특한 느낌이 나서 만들어봤다. 

1. 클러스터 감쇠(falloff)를 구형으로 잡고 감쇠 영역을 적당히 조절한다음
2. 면에다가 하이퍼넙스를 씌워 부드럽게 변형하고 
3. 컨트롤 타겟 널을 이리저리 움직여보니까 

뭔가 벽에서 뚫고 나오려는 느낌의 애니메이션이 나왔다. 그래서

4. 카푸치노로 키프레임 애니메이션한다. 

사용하기도 어렵지 않고, 선택 태그도 점/선/면 모두 설정 가능하다. 하지만 좀 더 직관적으로 다루려면 으로 하는것이 좋겠다는 생각임.


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SSS 간단연습

tech/C4D 2012. 10. 12. 14:28


아무리 해도 SSS가 손에 달라붙지 않아서 고민좀 하다가 아예 샘플로 하나 만들어보기로 했다.


수많은 시행착오 끝에 대충 몇가지 정리하자면 

1. 루미넌스 채널에 적용, 채널강도는 그때그때 따라 다르겠지만 300 정도가 적당하다. 

2. 고급설정 탭에서, 

 - 샘플 밀도는 헬프에 따르면 50~100 사이는 큰 차이가 없다

 - 마찬가지로 스무싱도 보면서 조절하면 된다

 - 프리넬 반사율은 접힌곳등등의 디테일이 필요할때 올려보자

 - 굴절률은 낮을수록 밝다. 값이 크면 어둡다. 헬프에선 변경하지 말라고 경고한다. 

 - 한계값은 퀄리티 부분이다. 작을수록 높지만 느리다. 

3. 라이팅은, 

 - 볼륨라이팅, 폴오프값은 2승반비례(물리적으로정확)을 사용한다. 

 - 잘 못해서 그런건지는 모르겠지만 광량이 좀 높아야 산다. 


역시 SSS는 모델링에서부터 차이가 난다. SSS에 어울리는 모델링부터 선행되어야만 한다. 결국 뭘 해도 기본이 튼실해져야 한다는 교훈만 얻고 끝.

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라이트웨이브3D 11.5 런칭 기념해서 11버전 설치해보았다. 뭐냐 이 기시감은 -_- 어째 발전된게 하나도 없어보인다(물론 UI만)

확실히 현세대 프로그램 사용감 이상으로 편해진 부분도 있고, 그저 그런 부분도 있고..그건 그거고 이번에 재사용하면서 느낀점이 약간 있어서 주절주절.


LW 는 3D에선 친정(?)과도 같은 프로그램이고 더불어서 모도와 메시아를 파댔던적도 있었는데, 그 망할놈의 사용감때문에..현재 C4D 를 주로 사용하고 있는데 큰 차이점이란

- LW는 모델러와 레이아웃이 프로그램으로 분리되어있어서 사용감이 독특하다

- LW의 모델링은 오브젝트 기반이 아니라 개별 메시 기반이라 역시 사용감이 독특하다

- LW는 인터페이스에 아이콘이 단 한개도 없다 -_-;;;

LW 부터 배웠기 때문에 당연히 맥스나 마야나 기타 통합/오브젝트기반/어여쁜UI 프로그램들에 한참 적응을 못했었는데, 역시 장단점이 있더라.

LW를 주로 사용하던 시절 메시 기반의 모델링 관리는 너무 편했다. 메시단위로 생각하는 사고방식이 생기고, 오브젝트 단위로 묶이는 타 프로그램들이 너무 제약이 강하게 느껴졌었다. 

약 4년뒤 C4D로 거의 스위칭을 완료하고 오브젝트 기반 모델링에 익숙해진 다시 사용해보고 느끼게 된건..

메시기반 너무 제멋대로다 - 유지보수관리변형 부분에 있어서 많은 부분이 불편하게 느껴지더랬다. 만약 맥스나 마야부터 사용했었더라면 LW의 모델링 개념은 그냥 밀쳐냈을지도 모를정도(약간오바), LW의 모델링이 가지고 있는 훌륭한 점들은 이미 알고 있기 때문에 다행이라고 생각하지만, 지금의 내가 사용하기엔 너무 멀리가있다. 

LW가 불편한게 아니라 C4D가 과도하게 편한거라고 생각되긴 한다. 반칙이지 뭐람.

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[Unity]집 탐색기?

tech/etc 3D 2012. 8. 22. 17:25

C4D 에서 간단하게 모델링중, 이걸 그림으로만 보여주기는 좀 그래서 기왕 만든 3D 오브젝트니까 유니티에 넣어서 fps 컨트롤러로 볼 수 있게 하고 싶었다. 

우리 신혼집 ^ㅂ^v


처음부터 난관인게, 헬프에는 분명히 3.5 버전이상이면 R13의 c4d 는 네이티브로 불러들여와 진다고 했겠다. 

뻥치시네!

...라지만 플러그인 설치 안내가 뜨고 내가 뭔가 못하고 있는걸 봐서 유저불량 100%.

하지만 그건 상관없잖아? 어떻게든 돌리면 땡이지. FBX 고고싱.


에셋 폴더에 넣어놓기만 해도 깔끔하게 불러와진다. 간단한 fps 컨트롤러 하나 놓고 돌려보니까, 그럭저럭 쓸만해서 1차 검수(?) 받았는데 문제가 있다. 

조종하기 힘든건 둘째치고 벽을 뚫고 슝슝 지나가는 우리 주인공. collider 설정이 어딘가에 붙어있을텐데 그게 어디있는지 찾기가 힘들다 (야매로 배워서 그래) 끙끙대다가 fbx 컴포넌트 하위로 메시 스러운게 하나 붙어있는걸 보고 스테이지에 던져 넣었더니 이쁜 핑크색 메시 하나가 더 생성되더라.

감이 몇년이던가. 단방에 '이거 메시 collider!!' 뒤적뒤적 하다보니까 컴포넌트 메뉴 피직스 안에 메시충돌체 있더라. 메시가 선택된 상태에서 실행하니까 자동으로 태그마냥 충돌체 설정이 붙는다. 


또 한가지 충돌체 옆에서 카메라를 기울이니까 카메라 퍼스 안쪽으로 달라붙은 메시는 벽을 뚫고 지나가버린다. 초창기 3D 게임에서 자주 보던 그거.. 이것도 간단하다. clipping planes 옵션의 near 수치를 0.1 이하로 떨구니까 해결.


UV랑 프랍 넣고 다시 돌려보고 싶다. 





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플래시 기반 rtmp 프로토콜을 가진 스트리밍 동영상은 일반적인 방법으로는 다운 받을 수가 없더라. 파이어폭스 플러그인도, 구글크롬플러그인도 모두모두 사용불가. 

그래서 결국 구글 검색으로 해외 포럼에서 찾은 방법이 몇몇 유료 프로그램과 무료 프로그램들. 결과적으로 다 꼬졌다. 중간에 끊기거나, 시간이 무지 오래 걸리다가 중간에 끊기거나 둘중 하나. 

그래서 열심히 검색한 결과, 콘솔모드에서 작동하는 간단한 커맨드 프로그램을 발견했다. 그 어느것보다도 성능이 좋다. 

뭐야 이건 -_-


프로그램은 rtmpdump 임. 성능 굿~

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누크는 어떤 비트의 소스를 받던지 일단 죄다 32비트로 내부적으로 변환해서 작업하게 된다(고 한다). 컬러 밴딩현상을 발견 할 수 조차 없고(약간 발견은 되겠지 아마), 에펙에서처럼 버벅대지도 않고(무거운 씬은 같이 버벅대긴 하더라), 모든 노드가 32비트 기준이라 에펙처럼 골치아프게 비트수 따져가면서 이펙트 적용 할 필요가 없다. 참 편해.

하지만 여태까지 대부분의 작업을 8비트로만 해왔으니 감각이 8비트에 맞춰질 수 밖에 없다. 칙칙한 wmv 딜리버리 포맷에 익숙해진것도 그렇고, mp4 도 마찬가지고. 32비트 실험을 해볼려고 포토샵에서 - 물론 16비트까지지만 - 블러-레벨조정 연습을 해봤는데 정말 큰 차이다. 일단 8비트는 수퍼화이트가 안생기잖아.. 날려먹는건 어쩔 수 없다고 운명처럼 받아들인 시간들은 이젠 안녕.

하지만 32비트는 아직 너무 무겁고 용량도 대빵 커서 쉽게 다루기가 힘들다. 그래도 누크는 hdri 정도는 가볍게 일반 jpg 다루는것처럼 쑝 들어와서 참 좋다. 쾌적함이 틀려. 에펙 꺼져...


담고있는 포맷들에 대한 공부가 더 필요한 시점이다. 물론 오픈 EXR과 FBX를 기준으로 2D든 3D든 작업하고는 있지만, 이게 뭐 그냥 굴러다니는 jpg같은것도 아니고 다루는 툴마다 죄다 소화불량이야 아주 그냥 -_- 하지만 이 모든것을 유저불량으로 여기고 고고싱~~

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최근 영상작업 및 이미지 작업을 하면서 각 컬러 채널의 특성과 포맷, 컬러픽커의 종류에 대해 공부하고 있는중 C4D의 경우 R12부터 추가된 리니어워크플로우와 기타 감마 2.2 그리고 sRGB에 대한걸 더 자세하게 알게 되었다. 역시 공부는 하면 할 수록 점점 더 모자란다.

예전 저출력 모니터에서 쏘기 위한 리니어값은 화면 밝기 2.2로 보정되었는데, 그것이 현재 모니터 등등에서 쓰는 표준 감마값 즉 2.2다. sRGB도 역시 감마 2.2 가 적용된것이고, 일반적인 jpeg 같은 이미지 역시 감마값 2.2가 적용된 상태.

조금 다른 말이지만, 한동안 포토샵의 컬러모드를 어도비1998로 놓고 사용했었는데, 프로그램 옮길 때마다 컬러프로필 충돌이 일어나고 다시 조정하고...실제로 어도비1998은 sRGB보다 훨씬 색감이 화사하지만 적어도 내가 작업하는데 있어서 유용하게 사용 할 수 없다면 그게 무슨 상관이람. 괜히 컬러영역만 더 넓게 잡았는데 실제 보여지는건, 그리고 나 뿐 아니라 다른사람들에게 보여지는건 결국 대부분이 sRGB일것이다. 어도비1998 꺼져..

GI를 사용할 경우 약간 더 두드러지는데 빛이 닿는 범위와 색이 부드럽게 퍼지는 느낌, 속칭 때깔이 잘 안나오니까 이래저래 감마값을 만지게 된다. 임포트된 이미지들은 대부분 2.2. 보정 된 상태니까 디감마를 해서 출력때 다시 감마를 넣으면 원래 이미지가 나오긴 하는데 일일히 이렇게 디감마 해놓는다던지, 이미 라이트 셋팅이 제대로 된 씬을 다시 디감마 해버리면 이미지가 칙칙해져버린다. 근데! R12는 리니어워크플로우가 생겼다. 컬러픽커도 바뀐다. 새로 만드는 씬은 디감마를 신경 쓸 필요가 없다는거지.

이미 지금 작업하고 있는것들은 리니어워크플로우가 적용된 결과물들이니까 상관없지만 예전 11.5 작업물들은 어떤식으로 변화되는지 살펴보는게 좋을것 같다. 재미진 경험이 될꺼야.


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까먹지 않도록

misc 2012. 7. 26. 02:03

1. 시포디의 캐릭터오브젝트 리깅 후 타임라인에 얹을 때 마스터 컨트롤러를 집어넣으면 안된다. 아마 버그로 생각되지만 하위 컨트롤러들이 타임라인에서 죄다 사라짐. 

2. 캐릭터 오브젝트 팔부분 제어 항목에 있는 팔의 트위스트는 건드리지 않는 편이 정신건강에 이롭다. 폴을 적극적으로 사용하는게 약간 귀찮더라도 훨씬 직관적임. 그 이전에 FK로 해야 할 것 같긴 하지만..

3. 손가락의 리깅제어항목은 비주얼셀렉터를 한개 더 생성한 뒤 후드에 나열해놓는편이 좋다. 

4. 아트쉐이더의 툰 느낌의 경우 폴리곤 표면이 고르지 못하면 매끈한 라인을 뽑아내지 못한다. 마지막 리깅 전 최대한 검토하고 검토할 것

5. 스케치앤툰 모듈의 라인 인클루드 익스클루드는 딱히 외울 필요가 없다. 제어 항목 체크를 번갈아가면서 해서 마스터를 하나 뽑아놓는편이 좋다. 

5. 스케치앤툰 모듈 라인 옵션 중 나중에 렌더 항목은 좀 더 쨍한 선을 뽑아내지만, 상대적으로 렌더링 시간이 오래 걸리고 안티앨리어스를 높게 잡지 않으면 많이 거칠다. 

6. 캐릭터 오브젝트 조정 항목의 컨트롤러 옵션중 IK FK 컨트롤러는 IK 만 노출되어있다. 애니메이팅 옵션에서 FK로 조절해놓으면 IK컨트롤러가 사라지고 FK 컨트롤러가 나타난다.

7. 캐릭터가 여럿 등장하는 신의 리깅및 셋팅을 진행하려면, 반드시 캐릭터간의 상대크기가 설정되어있어야 한다. 그렇지 않으면 무시무시한 일이 벌어진다. 

8. 무기물의 경우 웨이트 매니저 웨이트 지정 옵션은 절대치(앱소루트)가 편하다. 



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