얼굴 모델링 많이 해봐서 기본 흐름은 이해하고 있다고 생각했는데, 역시나 흐름도 엉망진창 삐뚤빼뚤 처음엔 투명화 안꺼서 '왜이렇게 작업이 불편해?'드립 고고싱
어쨌든 첫 리토폴로지 성공~~ 빰♪ 성공이랄것도 없이 보통 중간에 지겨워서 때려친거니까 인내심이 성공 빰
C4D에 불러왔다. 잘 들어오긴 했는데 이제부터 메시 수정 ㄷㄷㄷ
처음에 메시 밀도 잡는다고 모델링해간게 도움이 되긴 했다. 근데 너무 대충 해가서 볼에서 코로 연결되는 흐름도 깨지고 sdiv 7레벨에서도 울퉁불퉁, 코끝밀도가 너무 높아 작업하면서 계속 걸리적거림. (귀 안쪽은 한번 더 분할해서 밀도 높히고, 코부분은 귀찮아도 기본적인 흐름모델링해서 가면 편함)
오래간만에 손도 풀 겸, 새로 나온 zb4도 익혀볼 겸..이라고 해도 거의 3년만에 새로 잡아봤다.
간단하게 지스피어 이리지러 돌려보다가
어느덧 이렇게 되다가
이래저래 만지다가
여기까지. sdiv 4레벨인데 계획을 잡고 만드니까 정리가 잘 된다.
사진을 보고 만들고 있는데 역시 자료를 두고 작업하는것과 혼자 끄적대는건 큰 차이가 있음을 또또또 느꼈다. 사용된 브러시는 standard, move, clay 의 기본 세개 뿐. 그나마 standard 브러시는 손에 잘 붙지도 않아서 대부분 clay 브러시로 작업했다. 여기까지 대략 5시간, 오래간만에 한것치고는 빨리 나왔음.
이번엔 완성 할 수 있었으면 좋겠다.
사용된 기술은 순서대로
1. 지스피어zsphere - 형태의 기본을 잡아주는 기본 틀. 간단하게 관절이 있는 구조물을 만들 수 있다. Tool - Adaptive Skin 항목의 Preview 버튼을 누르면(단축키A) 3D 메시를 미리 볼 수 있다. 적당한 선에서 Make Adaptive Skin 버튼을 누르면 미리보기에서 보여진 3D 메시로 전환되어 조형/편집이 가능해진다. (지스피어로 되돌아 갈 수는 없다.)
2. 대칭편집symmetry - 상하 또는 좌우 또는 앞뒤 같은 형태의 조형일 경우 대칭되는 반대쪽은 동시에 조형/편집 할 수 있는 기능이다. Transform - Activate Symmetry 버튼을 누른 뒤 대칭을 적용할 축을 결정한다. 기본은 x축 대칭.
3. 서브디바이드sDiv - 메시의 밀도를 결정한다. 처음 지스피어를 메시로 변환하면 메시의 양이 적어 매우 거칠다. Tool - Geometry - Divide 버튼을 한번 누를때마다 sdiv 레벨이 올라가면서 메시의 밀도가 높아진다. 슬라이드로 sdiv 레벨을 언제든지 낮은 레벨로 돌릴 수 있다.
4. 주 사용 브러시 - Standard 와 Move, Clay 브러시를 주로 사용한다. Standard 는 지브러시 표준 브러시로, 압력에 반응해서 메시위에 덧그리거나 뺄 수 있다. Move 브러시는 일반적인 3D 프로그램의 자석 툴과 흡사한데, 옵셋이 적용된 브러시의 반경의 포인트들을 이동시킬 수 있다. Clay 브러시는 점토 조형하는 느낌으로 메시의 형태를 덧그려준다.
5. 마스크Mask - 초보 사용자가 가장 난감한 부분이 바로 마스크, 셀렉션, 뷰포트 컨트롤일것이다. ctrl/alt/shif 와 마우스 조합만으로 저 모든 컨트롤을 한다. 사용법 자체는 어렵지 않고 검색만 해도 금방 나오지만, 역시 손에 붙는게 문제다.
6. PSR(MSR)컨트롤 - 역시 지브러시의 psr 컨트롤도 초보자들이 건드리기엔 난감한 부분이다. 마스크와 마스크 블러를 적당히 이용해 원하는 부분만 조정하는 연습이 필요하다.
2. '캐릭터오브젝트'와 'C모션'은 응용하기 나름. 자동리그작성과 애니메이션 사이클기능.
3. 페이스 모핑은모프 태그를 붙여서 사용. 심플하지만 사용하기 편함.
새로 추가된 기능인 '캐릭터오브젝트' 사용방법.
캐릭터 오브젝트는 캐릭터 셋팅에 관해 잘 모르는 사람도 사용하기 편하다. 리깅에 대한 이해가 있다면 사용하기 더 편리하다. 관련 레퍼런스를 살펴보니까, 캐릭터 오브젝트에 준비된 프리셋들은 시네버시티에서 캐릭터 리깅에 관한 강의를 진행하던 Bret Bay 가 만들어놓은것들이었음.
사용전에 캐릭터를 보편적인 사이즈로 맞춰 놓는편이 좋다. 인간이라면 1.7~8미터정도. 사전에 기본 오브젝트 사이즈를 정해놓는 옵션이 있긴 한데 번거롭고 나중을 위해서라도 사이즈는 맞추는 편이 현명함.
기본 탭의 사이즈 부분을 조정하면 되는데, 컴포넌트가 추가되어있을 경우 활성화 되지 않는다. 모든 컴포넌트를 지우면 활성화 된다
캐릭터 오브젝트를 생성하면 +Z 방향으로 화살표가 하나 생긴다.
속성 매니저에 조절가능한 속성들을 볼 수 있다.
보통은 Advanced Biped 템플릿을 사용한다. 일반적인 캐릭터 리깅은 루트-척추-팔/머리/다리 순으로 만들어지는데 캐릭터 오브젝트도 같은 구조로 되어있다. 뼈대를 만들면 추가되는 요소들은 컴포넌트라고 한다. 컴포넌트는 여러 오브젝트가 뭉쳐서 들어있는 덩어리이며, 알아보기 쉽게 팔, 다리, 손가락 같은 이름으로 되어있다. 컴포넌트 내부를 들여다보면 각종 조인트와 컨트롤러들이 가득 차있지만 일반적인 사용자들은 그런거 신경 쓸 필요 없이 컴포넌트만 다루면 된다.
뼈대를 생성하는 컴포넌트 외에 애니메이션을 만들기 위한 컨트롤러들은 자동으로 생성된다. 오브젝트 탭의 조정 항목에서 컴포넌트와 컨트롤러를 선택 할 수 있다.
여기서 선택
컴포넌트 선택했을 경우
컨트롤러 선택했을 경우
1. 캐릭터 오브젝트를 생성한 뒤 적절한 크기조절까지 완료했다면 속성매니저의 오브젝트 - 빌드 탭에서 컴포넌트를 생성한다. Advanced Biped의 경우 기본 루트부터 생성되며, 그 외의 템플릿은 보통 척추 또는 골반이 생성된다.
2. 그 다음부터는 용도에 맞게 추가하면 된다. 인간형일경우 척추-팔/다리-손/발 의 순서로 생성되며 파충류의 경우 골반-척추-머리/다리/꼬리의 순서로 생성된다. 직관적이라 따로 설명할 필요가 없을 정도임.
컴포넌트 빌드를 할 때, 계층구조(하이아라키)로 생성이 된다.
1. Shif 를 누르고 생성할 경우 새로 생성된 바로 상위 항목, 즉 원래 선택되어있던 컴포넌트가 선택된다. 손가락같이 여러개를 생성해야 할 경우 일일히 다시 손을 선택할 필요가 없어서 편하다.
2. Ctrl 을 누를 경우 좌우 대칭 생성이 된다. 척추에서 양 팔과 양 다리를 생성할때 또는 그 하위항목들을 생성할때 도움이 된다.
3. 복합적인 사용도 가능하다. 척추가 선택된 상태에서 양 팔과 양 다리를 생성한다던지 하는 경우.
기본적인 인체구조에 대한 영단어들은 알고 있어야만 한다. 권장이 아닌 필수임.
컴포넌트 생성이 완료 되면 순식간에 캐릭터 뼈대가 만들어진다. 2편은 컴포넌트와 컨트롤러 셋팅부분.