지금 사용가능한 툴들

tech 2012. 7. 23. 13:52

** 포토샵이나 일러스트레이터와 같은 기본소양 프로그램 제외하고, 


1. 실무에 바로 투입 가능한 툴

 - 플래시, 라이트웨이브, 시네마포디, 베가스프로, 애프터이펙트, 페인터


2. 실무에 바로는 무리지만 종종 쓰는 툴

 - 맥스, 마야, 파이널컷, 지브러시, 모도


3. 아직 공부중이지만 곧 사용될 툴

 - 누크, 파워포인트(-_-;;), 머드박스, 유니티


기능이 중복되는 툴도 있고 실무와 공부의 영역이 애매한 툴도 있고, 그래도 전반적으로 하이엔드 지향이긴 하다.

사용자가 하이엔드가 아니라서 그렇지 -_-



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[C4D]작업중 스샷

tech/C4D 2012. 7. 21. 02:20



작업중 스샷. 실제보다 컨트롤러들을 훨씬 줄여놨는데도 불구하고


이렇게 보니까 쓸데없이 복잡한걸.




이건 샘플 샷


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요즘 매번 일 관련 업무만 하다보니 모션그래픽용 덩어리 모델링이나 배경 또는 프랍만 만들어와서

이건 뭐 재미도 없고 감동도 없고

엇그제 점심시간 웹서핑중 자극받을만한 아티스트 갤러리를 보고 심심해서 그날 저녁 밥먹으면서 냠냠.  


매번 지브러시에서 괴생물체만 빼내고 주물거리다보니 과연 매끄러운 얼굴은 어떨까? 하는게 작업의 시작.

...

인데 ztool 저장을 안해놔서 어떻게 했는지는 기억이 안나고 그냥 지스피어 적당히 뽑아서 주물럭주물럭 해서 

기본적인 얼굴 형태만 갖춰놨던것 같다. 



가장 지겨운 리토폴로지 작업후.. 그나마 중간에 질려서 앞면만 해놨다. obj 변환해서 익스포트 하고

바로 작업할려고 했는데 -_- 어지간히도 귀찮았는지 메시 흐름 엉망이고 너무 잘게 분할해놨다. 



C4D에서 남은 면 적당히 채우고, 필요없는 엣지도 적당히 없애가면서 오리고 꼬매고 붙이고..

이런 흉물이 만들어졌다. 다시 지브러시로 가지고 가서 


분할레벨2로 적당히 주물럭 주물럭 한다음



분할레벨을 1로 내리고 obj로 다시 익스포트



C4D로 가져오니까 이런 모양새

안구와 입안, 그리고 모델링 되지 않은 귀도 마저 만든다음...




...자세한 설명은 생략한다. 

완성!



...은 아니고 



아 쨔잉나!!!

완전 혼돈의 카오스 ㄷㄷㄷㄷ



BP로 뽑은다음 모프 잡고 녹음해서 애니메이션좀 해볼려고 했더니 UV에서 막힌다(안되는게 아니라 짜증이 폭발)

결국 모도에 집어넣고 UV릴렉스로 한방에 긁어서 펴버렸다는 슬픈 전설이 난 전설따위 믿지 않아 :p



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이곳은 개봉에 있는 모 예식장 모 홀


날잡고 예약하고 올초에만 해도 생각지도 못했던 일들이 벌어지고 있다!

우하하하 

엘레베이터가 1층에 서있을때보다 1억배정도 좋다 ㅋ 


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zb 첫 토폴로지

tech/etc 3D 2012. 4. 27. 21:16

부끄럽게도 지브러시를 공부한지 수년동안 제대로 된 토폴로지 한번 뽑아본 적이 없다. 

이번에 공부도 할 겸 시험삼아 그려봤는데...


노가다다!!!


뭐야 이거 ㅠㅠ



기본적인 메시 흐름 잡는다고 C4D에서 간단한 모델링은 해서 가지고 갔다. 

뭐 어쩌다 보니 여기까지 꽁기꽁기 해서 스컬프팅 하고 (sdiv7레벨)

서브툴에 지스피어 추가한다음 그리기 시작했다!

얼굴 모델링 많이 해봐서 기본 흐름은 이해하고 있다고 생각했는데, 역시나 흐름도 엉망진창 삐뚤빼뚤
처음엔 투명화 안꺼서 '왜이렇게 작업이 불편해?'드립 고고싱

어쨌든 첫 리토폴로지 성공~~ 빰♪
성공이랄것도 없이 보통 중간에 지겨워서 때려친거니까
인내심이 성공 빰

C4D에 불러왔다. 잘 들어오긴 했는데 이제부터 메시 수정 ㄷㄷㄷ


처음에 메시 밀도 잡는다고 모델링해간게 도움이 되긴 했다. 근데 너무 대충 해가서 볼에서 코로 연결되는 흐름도 깨지고 sdiv 7레벨에서도 울퉁불퉁, 코끝밀도가 너무 높아 작업하면서 계속 걸리적거림.
(귀 안쪽은 한번 더 분할해서 밀도 높히고, 코부분은 귀찮아도 기본적인 흐름모델링해서 가면 편함)

좋은 사진을 참고해서 작업하면 결과물도 적당한 수준까지는 나온다는걸 다시한번 깨달았다. 

대따많이 모아둔 T포즈 누드사진 죄다 모델링한다는 기분으로 공부공부
하다보니 드로잉도 공부되더라.


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오래간만에 손도 풀 겸, 새로 나온 zb4도 익혀볼 겸..이라고 해도 거의 3년만에 새로 잡아봤다. 


간단하게 지스피어 이리지러 돌려보다가

어느덧 이렇게 되다가

이래저래 만지다가

여기까지. sdiv 4레벨인데 계획을 잡고 만드니까 정리가 잘 된다. 


사진을 보고 만들고 있는데 역시 자료를 두고 작업하는것과 혼자 끄적대는건 큰 차이가 있음을 또또또 느꼈다. 
사용된 브러시는 standard, move, clay 의 기본 세개 뿐. 그나마 standard 브러시는 손에 잘 붙지도 않아서 대부분 clay 브러시로 작업했다. 여기까지 대략 5시간, 오래간만에 한것치고는 빨리 나왔음.

이번엔 완성 할 수 있었으면 좋겠다. 




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뽈롱이한테 가끔 ndsl  슈퍼마리오 미니게임중 폭탄모으기를 시켜주면..


신기록을 세운다 ;;;; ㄷㄷㄷ


의외의 것들에 엄청난 집중력을 발휘하는편인데 폭탄모으기는 이젠 아예 손이 보이질 않아 -_-

둘이 할 수 있는 멀티모드가 있길래 가격만 적당하다면 한개 더 구입하기로 했다. 


인터넷 검색가 6만원~7만원대..약간 비싼듯 한데 소프트까지 구입하면 가격이 좀 되겠는걸? 싶어서 그냥 국전으로 고고싱. 고민도 안하고 

'ndsl 중고 있어요?'

'네 현금가 5만원요'

'(전화)뽈롱이 5만원이래'

'(전화)윤허하노라'

'주세요'


그리하여 거의 신품에 가까운 ndsl 블랙하고 뉴슈퍼마리오(만원) 두뇌트레이닝(오천원) 구입완료 ㅋ
멀티로 신나게 깨지는 일만 남았음 -_-;;;

 

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한국내 유저그룹 단상

tech 2012. 4. 17. 12:45

오전에 오디오 편집을 해야하는데, 뭔가 하나 막혔다. 분명 아는 기능이었는데 한참동안 사용하지 않아 생각이 당췌 나질 않는다.

국내 대표 포탈사이트 검색고고싱. 흔치 않은 질문이라 답변이 많지는 않았지만 원하는 답변 발견, 그리고.. 예의 익숙한 흐름대로 결국 답변을 찾아낼 수 없었다. 



사이트 가입에 + 해당 유저그룹(카페)가입에 + 인증에 + 글작성에 댓글 몇개몇개에 + 등업시스템까지 환장하시겠다. 무슨 비밀이라고 꼭꼭 숨겨두고 가입조건에는 해당 유저그룹의 정보를 외부에 유출하지 않는다는 서약까지 -_-;

업무용 프로그램을 사용하다 보면 가끔 막힐때가 나오고 유저그룹들을 뒤지게 된다. 그러다 보면 자주 보게 되는 현상이다. 대부분 독학으로 배워온터라 팁텍 찾는편이 많은데 폐쇄적인 국내 유저그룹들은 정보공개를 대단히! 꺼린다. 다 감추고 숨긴다 꽁꽁꽁.

외국에선? 번역사이트까지 동반하면 대단히 빨리/쉽게 찾고 공부한다. 아뉘 이것까지? 싶은것도 대공개! 유명한 아티스트들의 튜토리얼은 자기들이 사용하는 기본 셋팅부터 시작한다.고마워서 절이라도 하고싶다. 


가지고 있는 정보를 꽁꽁 싸매서 어디다 쓰려나. 작은 정보 하나 보자고 중요한 개인정보들을 퍼다주느니, 번역사이트 하나 끼고 정보의 바다에서 양질의 자료들을 긁어모으고말지.


결국 구글(영어)검색 3초만에 원하는 답변이 수백개가 쏟아져 나왔다. 한심해라.


그런의미에서 Motioneer Robert Leger 의 C4D R13 new features 페이지 링크. 

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C4D 에서의 캐릭터 셋팅 정리.


1. 캐릭터 리깅은 '본'이 아니고 '조인트'방식

2. '캐릭터오브젝트'와 'C모션'은 응용하기 나름. 자동리그작성과 애니메이션 사이클기능.

3. 페이스 모핑은모프 태그를 붙여서 사용. 심플하지만 사용하기 편함.




새로 추가된 기능인 '캐릭터오브젝트' 사용방법.



캐릭터 오브젝트는 캐릭터 셋팅에 관해 잘 모르는 사람도 사용하기 편하다. 
리깅에 대한 이해가 있다면 사용하기 더 편리하다. 관련 레퍼런스를 살펴보니까, 캐릭터 오브젝트에 준비된 프리셋들은 시네버시티에서 캐릭터 리깅에 관한 강의를 진행하던 Bret Bay 가 만들어놓은것들이었음.

사용전에 캐릭터를 보편적인 사이즈로 맞춰 놓는편이 좋다. 인간이라면 1.7~8미터정도. 사전에 기본 오브젝트 사이즈를 정해놓는 옵션이 있긴 한데 번거롭고 나중을 위해서라도 사이즈는 맞추는 편이 현명함.

 

캐릭터 오브젝트를 생성하면 +Z 방향으로 화살표가 하나 생긴다.


속성 매니저에 조절가능한 속성들을 볼 수 있다. 


보통은 Advanced Biped 템플릿을 사용한다. 일반적인 캐릭터 리깅은 루트-척추-팔/머리/다리 순으로 만들어지는데 캐릭터 오브젝트도 같은 구조로 되어있다. 뼈대를 만들면 추가되는 요소들은 컴포넌트라고 한다. 컴포넌트는 여러 오브젝트가 뭉쳐서 들어있는 덩어리이며, 알아보기 쉽게 팔, 다리, 손가락 같은 이름으로 되어있다. 컴포넌트 내부를 들여다보면 각종 조인트와 컨트롤러들이 가득 차있지만 일반적인 사용자들은 그런거 신경 쓸 필요 없이 컴포넌트만 다루면 된다. 

뼈대를 생성하는 컴포넌트 외에 애니메이션을 만들기 위한 컨트롤러들은 자동으로 생성된다. 오브젝트 탭의 조정 항목에서 컴포넌트와 컨트롤러를 선택 할 수 있다. 


여기서 선택

컴포넌트 선택했을 경우

컨트롤러 선택했을 경우


1. 캐릭터 오브젝트를 생성한 뒤 적절한 크기조절까지 완료했다면 속성매니저의 오브젝트 - 빌드 탭에서 컴포넌트를 생성한다. Advanced Biped의 경우 기본 루트부터 생성되며, 그 외의 템플릿은 보통 척추 또는 골반이 생성된다.

2. 그 다음부터는 용도에 맞게 추가하면 된다. 인간형일경우 척추-팔/다리-손/발 의 순서로 생성되며 파충류의 경우 골반-척추-머리/다리/꼬리의 순서로 생성된다. 직관적이라 따로 설명할 필요가 없을 정도임.

컴포넌트 생성이 완료 되면 순식간에 캐릭터 뼈대가 만들어진다. 2편은 컴포넌트와 컨트롤러 셋팅부분.


기본 템플릿인 '파충류'로 생성한 컴포넌트. 비 인간형 캐릭터도 쉽게 만들 수 있다. 

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바이너리 도메인

games 2012. 4. 12. 12:59



점수 : 1/7

평가 : 게임이 왜 재미있는지 모르니


낚였다. 기어즈오브워 같은 게임이라길래 비싸게 사왔는데, 하면 할 수록 짜증만 솟구친다. 딱 봐도 기어워 벤치마킹해서 만들었다. 하지만 재미는 하늘과 땅 차이, 이 게임 만든 개발자들은 게임이 왜 재미있는지 전혀 고민을 안해본 사람같다. 

스샷에 낚이면 안됨. 제대로 된 보스전도 없을 뿐더러, 밸런스도 엉망이고 그림과 같은 장면은 나오지도 않는다. 할만하면 일본게임 특유의 이벤트신, 한참 기다리고 다시 할만하면 이벤트신, 거대 보스 나와서 기대하면 이벤트신, 이젠 포기하고 패드만 잡고 있다보면 이벤트신.

총질이 주는 쾌감도 없고 동료플레이에서 오는 보람도 없고 쓸데없는 성장요소는 걸리적거리기만 하고 이해 안되는 저장포인트에다가 아니 뭐 그냥 더이상 말 할 필요 없고-_-


바로 팔아버리고 기어즈오브워3 사온다음 동생이랑 하면서 눈물을 흘렸다. 그래 이게 재미재미였어 ㅠㅠ

Posted by hangaroo
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