캐릭터 모델링 알바를 받고 거의 캐릭터 빌딩이 되어버린 비운의(?) 모델. 

스컬팅부터 의미없는 지리한 수정 끝에 모델링 들어갔는데 또 역시나 수정수정..

결국 마감(?)에 간신히 넘겼는데 노멀도 못따고 제대로 못넘겨서 찝찝하다. 


이젠 소프트바디 스컬팅은 어느정도 손에 잡혀서 쉬운데 여전히 얼굴 메시 흐름 잡는건 오래 걸린다. 

아직도 리토포 보다는 면정리는 모델링 단계에서 하는게 더 쉽다. 

UV 따는것도 뭔가 아니다 싶지만 마감이 코앞에 닥쳐서 급하게 하다보니 뭐가 뭔지 원.




Posted by hangaroo
,


캐릭터 애니메이션 모듈의 클러스터는 특정 선택태그를 기준으로 움직임을 컨트롤 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 강력한 기능중 하나다. 

보통 눈썹이나 입꼬리등을 다루는데 편한 기능인데 하다보니까 독특한 느낌이 나서 만들어봤다. 

1. 클러스터 감쇠(falloff)를 구형으로 잡고 감쇠 영역을 적당히 조절한다음
2. 면에다가 하이퍼넙스를 씌워 부드럽게 변형하고 
3. 컨트롤 타겟 널을 이리저리 움직여보니까 

뭔가 벽에서 뚫고 나오려는 느낌의 애니메이션이 나왔다. 그래서

4. 카푸치노로 키프레임 애니메이션한다. 

사용하기도 어렵지 않고, 선택 태그도 점/선/면 모두 설정 가능하다. 하지만 좀 더 직관적으로 다루려면 으로 하는것이 좋겠다는 생각임.


Posted by hangaroo
,

SSS 간단연습

tech/C4D 2012. 10. 12. 14:28


아무리 해도 SSS가 손에 달라붙지 않아서 고민좀 하다가 아예 샘플로 하나 만들어보기로 했다.


수많은 시행착오 끝에 대충 몇가지 정리하자면 

1. 루미넌스 채널에 적용, 채널강도는 그때그때 따라 다르겠지만 300 정도가 적당하다. 

2. 고급설정 탭에서, 

 - 샘플 밀도는 헬프에 따르면 50~100 사이는 큰 차이가 없다

 - 마찬가지로 스무싱도 보면서 조절하면 된다

 - 프리넬 반사율은 접힌곳등등의 디테일이 필요할때 올려보자

 - 굴절률은 낮을수록 밝다. 값이 크면 어둡다. 헬프에선 변경하지 말라고 경고한다. 

 - 한계값은 퀄리티 부분이다. 작을수록 높지만 느리다. 

3. 라이팅은, 

 - 볼륨라이팅, 폴오프값은 2승반비례(물리적으로정확)을 사용한다. 

 - 잘 못해서 그런건지는 모르겠지만 광량이 좀 높아야 산다. 


역시 SSS는 모델링에서부터 차이가 난다. SSS에 어울리는 모델링부터 선행되어야만 한다. 결국 뭘 해도 기본이 튼실해져야 한다는 교훈만 얻고 끝.

Posted by hangaroo
,

[C4D]작업중 스샷

tech/C4D 2012. 7. 21. 02:20



작업중 스샷. 실제보다 컨트롤러들을 훨씬 줄여놨는데도 불구하고


이렇게 보니까 쓸데없이 복잡한걸.




이건 샘플 샷


Posted by hangaroo
,

요즘 매번 일 관련 업무만 하다보니 모션그래픽용 덩어리 모델링이나 배경 또는 프랍만 만들어와서

이건 뭐 재미도 없고 감동도 없고

엇그제 점심시간 웹서핑중 자극받을만한 아티스트 갤러리를 보고 심심해서 그날 저녁 밥먹으면서 냠냠.  


매번 지브러시에서 괴생물체만 빼내고 주물거리다보니 과연 매끄러운 얼굴은 어떨까? 하는게 작업의 시작.

...

인데 ztool 저장을 안해놔서 어떻게 했는지는 기억이 안나고 그냥 지스피어 적당히 뽑아서 주물럭주물럭 해서 

기본적인 얼굴 형태만 갖춰놨던것 같다. 



가장 지겨운 리토폴로지 작업후.. 그나마 중간에 질려서 앞면만 해놨다. obj 변환해서 익스포트 하고

바로 작업할려고 했는데 -_- 어지간히도 귀찮았는지 메시 흐름 엉망이고 너무 잘게 분할해놨다. 



C4D에서 남은 면 적당히 채우고, 필요없는 엣지도 적당히 없애가면서 오리고 꼬매고 붙이고..

이런 흉물이 만들어졌다. 다시 지브러시로 가지고 가서 


분할레벨2로 적당히 주물럭 주물럭 한다음



분할레벨을 1로 내리고 obj로 다시 익스포트



C4D로 가져오니까 이런 모양새

안구와 입안, 그리고 모델링 되지 않은 귀도 마저 만든다음...




...자세한 설명은 생략한다. 

완성!



...은 아니고 



아 쨔잉나!!!

완전 혼돈의 카오스 ㄷㄷㄷㄷ



BP로 뽑은다음 모프 잡고 녹음해서 애니메이션좀 해볼려고 했더니 UV에서 막힌다(안되는게 아니라 짜증이 폭발)

결국 모도에 집어넣고 UV릴렉스로 한방에 긁어서 펴버렸다는 슬픈 전설이 난 전설따위 믿지 않아 :p



Posted by hangaroo
,

C4D 에서의 캐릭터 셋팅 정리.


1. 캐릭터 리깅은 '본'이 아니고 '조인트'방식

2. '캐릭터오브젝트'와 'C모션'은 응용하기 나름. 자동리그작성과 애니메이션 사이클기능.

3. 페이스 모핑은모프 태그를 붙여서 사용. 심플하지만 사용하기 편함.




새로 추가된 기능인 '캐릭터오브젝트' 사용방법.



캐릭터 오브젝트는 캐릭터 셋팅에 관해 잘 모르는 사람도 사용하기 편하다. 
리깅에 대한 이해가 있다면 사용하기 더 편리하다. 관련 레퍼런스를 살펴보니까, 캐릭터 오브젝트에 준비된 프리셋들은 시네버시티에서 캐릭터 리깅에 관한 강의를 진행하던 Bret Bay 가 만들어놓은것들이었음.

사용전에 캐릭터를 보편적인 사이즈로 맞춰 놓는편이 좋다. 인간이라면 1.7~8미터정도. 사전에 기본 오브젝트 사이즈를 정해놓는 옵션이 있긴 한데 번거롭고 나중을 위해서라도 사이즈는 맞추는 편이 현명함.

 

캐릭터 오브젝트를 생성하면 +Z 방향으로 화살표가 하나 생긴다.


속성 매니저에 조절가능한 속성들을 볼 수 있다. 


보통은 Advanced Biped 템플릿을 사용한다. 일반적인 캐릭터 리깅은 루트-척추-팔/머리/다리 순으로 만들어지는데 캐릭터 오브젝트도 같은 구조로 되어있다. 뼈대를 만들면 추가되는 요소들은 컴포넌트라고 한다. 컴포넌트는 여러 오브젝트가 뭉쳐서 들어있는 덩어리이며, 알아보기 쉽게 팔, 다리, 손가락 같은 이름으로 되어있다. 컴포넌트 내부를 들여다보면 각종 조인트와 컨트롤러들이 가득 차있지만 일반적인 사용자들은 그런거 신경 쓸 필요 없이 컴포넌트만 다루면 된다. 

뼈대를 생성하는 컴포넌트 외에 애니메이션을 만들기 위한 컨트롤러들은 자동으로 생성된다. 오브젝트 탭의 조정 항목에서 컴포넌트와 컨트롤러를 선택 할 수 있다. 


여기서 선택

컴포넌트 선택했을 경우

컨트롤러 선택했을 경우


1. 캐릭터 오브젝트를 생성한 뒤 적절한 크기조절까지 완료했다면 속성매니저의 오브젝트 - 빌드 탭에서 컴포넌트를 생성한다. Advanced Biped의 경우 기본 루트부터 생성되며, 그 외의 템플릿은 보통 척추 또는 골반이 생성된다.

2. 그 다음부터는 용도에 맞게 추가하면 된다. 인간형일경우 척추-팔/다리-손/발 의 순서로 생성되며 파충류의 경우 골반-척추-머리/다리/꼬리의 순서로 생성된다. 직관적이라 따로 설명할 필요가 없을 정도임.

컴포넌트 생성이 완료 되면 순식간에 캐릭터 뼈대가 만들어진다. 2편은 컴포넌트와 컨트롤러 셋팅부분.


기본 템플릿인 '파충류'로 생성한 컴포넌트. 비 인간형 캐릭터도 쉽게 만들 수 있다. 

Posted by hangaroo
,