캐릭터 모델링 알바를 받고 거의 캐릭터 빌딩이 되어버린 비운의(?) 모델. 

스컬팅부터 의미없는 지리한 수정 끝에 모델링 들어갔는데 또 역시나 수정수정..

결국 마감(?)에 간신히 넘겼는데 노멀도 못따고 제대로 못넘겨서 찝찝하다. 


이젠 소프트바디 스컬팅은 어느정도 손에 잡혀서 쉬운데 여전히 얼굴 메시 흐름 잡는건 오래 걸린다. 

아직도 리토포 보다는 면정리는 모델링 단계에서 하는게 더 쉽다. 

UV 따는것도 뭔가 아니다 싶지만 마감이 코앞에 닥쳐서 급하게 하다보니 뭐가 뭔지 원.




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캐릭터 애니메이션 모듈의 클러스터는 특정 선택태그를 기준으로 움직임을 컨트롤 할 수 있는 캐릭터 애니메이션의 강력한 기능중 하나다. 

보통 눈썹이나 입꼬리등을 다루는데 편한 기능인데 하다보니까 독특한 느낌이 나서 만들어봤다. 

1. 클러스터 감쇠(falloff)를 구형으로 잡고 감쇠 영역을 적당히 조절한다음
2. 면에다가 하이퍼넙스를 씌워 부드럽게 변형하고 
3. 컨트롤 타겟 널을 이리저리 움직여보니까 

뭔가 벽에서 뚫고 나오려는 느낌의 애니메이션이 나왔다. 그래서

4. 카푸치노로 키프레임 애니메이션한다. 

사용하기도 어렵지 않고, 선택 태그도 점/선/면 모두 설정 가능하다. 하지만 좀 더 직관적으로 다루려면 으로 하는것이 좋겠다는 생각임.


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SSS 간단연습

tech/C4D 2012. 10. 12. 14:28


아무리 해도 SSS가 손에 달라붙지 않아서 고민좀 하다가 아예 샘플로 하나 만들어보기로 했다.


수많은 시행착오 끝에 대충 몇가지 정리하자면 

1. 루미넌스 채널에 적용, 채널강도는 그때그때 따라 다르겠지만 300 정도가 적당하다. 

2. 고급설정 탭에서, 

 - 샘플 밀도는 헬프에 따르면 50~100 사이는 큰 차이가 없다

 - 마찬가지로 스무싱도 보면서 조절하면 된다

 - 프리넬 반사율은 접힌곳등등의 디테일이 필요할때 올려보자

 - 굴절률은 낮을수록 밝다. 값이 크면 어둡다. 헬프에선 변경하지 말라고 경고한다. 

 - 한계값은 퀄리티 부분이다. 작을수록 높지만 느리다. 

3. 라이팅은, 

 - 볼륨라이팅, 폴오프값은 2승반비례(물리적으로정확)을 사용한다. 

 - 잘 못해서 그런건지는 모르겠지만 광량이 좀 높아야 산다. 


역시 SSS는 모델링에서부터 차이가 난다. SSS에 어울리는 모델링부터 선행되어야만 한다. 결국 뭘 해도 기본이 튼실해져야 한다는 교훈만 얻고 끝.

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라이트웨이브3D 11.5 런칭 기념해서 11버전 설치해보았다. 뭐냐 이 기시감은 -_- 어째 발전된게 하나도 없어보인다(물론 UI만)

확실히 현세대 프로그램 사용감 이상으로 편해진 부분도 있고, 그저 그런 부분도 있고..그건 그거고 이번에 재사용하면서 느낀점이 약간 있어서 주절주절.


LW 는 3D에선 친정(?)과도 같은 프로그램이고 더불어서 모도와 메시아를 파댔던적도 있었는데, 그 망할놈의 사용감때문에..현재 C4D 를 주로 사용하고 있는데 큰 차이점이란

- LW는 모델러와 레이아웃이 프로그램으로 분리되어있어서 사용감이 독특하다

- LW의 모델링은 오브젝트 기반이 아니라 개별 메시 기반이라 역시 사용감이 독특하다

- LW는 인터페이스에 아이콘이 단 한개도 없다 -_-;;;

LW 부터 배웠기 때문에 당연히 맥스나 마야나 기타 통합/오브젝트기반/어여쁜UI 프로그램들에 한참 적응을 못했었는데, 역시 장단점이 있더라.

LW를 주로 사용하던 시절 메시 기반의 모델링 관리는 너무 편했다. 메시단위로 생각하는 사고방식이 생기고, 오브젝트 단위로 묶이는 타 프로그램들이 너무 제약이 강하게 느껴졌었다. 

약 4년뒤 C4D로 거의 스위칭을 완료하고 오브젝트 기반 모델링에 익숙해진 다시 사용해보고 느끼게 된건..

메시기반 너무 제멋대로다 - 유지보수관리변형 부분에 있어서 많은 부분이 불편하게 느껴지더랬다. 만약 맥스나 마야부터 사용했었더라면 LW의 모델링 개념은 그냥 밀쳐냈을지도 모를정도(약간오바), LW의 모델링이 가지고 있는 훌륭한 점들은 이미 알고 있기 때문에 다행이라고 생각하지만, 지금의 내가 사용하기엔 너무 멀리가있다. 

LW가 불편한게 아니라 C4D가 과도하게 편한거라고 생각되긴 한다. 반칙이지 뭐람.

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[Unity]집 탐색기?

tech/etc 3D 2012. 8. 22. 17:25

C4D 에서 간단하게 모델링중, 이걸 그림으로만 보여주기는 좀 그래서 기왕 만든 3D 오브젝트니까 유니티에 넣어서 fps 컨트롤러로 볼 수 있게 하고 싶었다. 

우리 신혼집 ^ㅂ^v


처음부터 난관인게, 헬프에는 분명히 3.5 버전이상이면 R13의 c4d 는 네이티브로 불러들여와 진다고 했겠다. 

뻥치시네!

...라지만 플러그인 설치 안내가 뜨고 내가 뭔가 못하고 있는걸 봐서 유저불량 100%.

하지만 그건 상관없잖아? 어떻게든 돌리면 땡이지. FBX 고고싱.


에셋 폴더에 넣어놓기만 해도 깔끔하게 불러와진다. 간단한 fps 컨트롤러 하나 놓고 돌려보니까, 그럭저럭 쓸만해서 1차 검수(?) 받았는데 문제가 있다. 

조종하기 힘든건 둘째치고 벽을 뚫고 슝슝 지나가는 우리 주인공. collider 설정이 어딘가에 붙어있을텐데 그게 어디있는지 찾기가 힘들다 (야매로 배워서 그래) 끙끙대다가 fbx 컴포넌트 하위로 메시 스러운게 하나 붙어있는걸 보고 스테이지에 던져 넣었더니 이쁜 핑크색 메시 하나가 더 생성되더라.

감이 몇년이던가. 단방에 '이거 메시 collider!!' 뒤적뒤적 하다보니까 컴포넌트 메뉴 피직스 안에 메시충돌체 있더라. 메시가 선택된 상태에서 실행하니까 자동으로 태그마냥 충돌체 설정이 붙는다. 


또 한가지 충돌체 옆에서 카메라를 기울이니까 카메라 퍼스 안쪽으로 달라붙은 메시는 벽을 뚫고 지나가버린다. 초창기 3D 게임에서 자주 보던 그거.. 이것도 간단하다. clipping planes 옵션의 near 수치를 0.1 이하로 떨구니까 해결.


UV랑 프랍 넣고 다시 돌려보고 싶다. 





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누크는 어떤 비트의 소스를 받던지 일단 죄다 32비트로 내부적으로 변환해서 작업하게 된다(고 한다). 컬러 밴딩현상을 발견 할 수 조차 없고(약간 발견은 되겠지 아마), 에펙에서처럼 버벅대지도 않고(무거운 씬은 같이 버벅대긴 하더라), 모든 노드가 32비트 기준이라 에펙처럼 골치아프게 비트수 따져가면서 이펙트 적용 할 필요가 없다. 참 편해.

하지만 여태까지 대부분의 작업을 8비트로만 해왔으니 감각이 8비트에 맞춰질 수 밖에 없다. 칙칙한 wmv 딜리버리 포맷에 익숙해진것도 그렇고, mp4 도 마찬가지고. 32비트 실험을 해볼려고 포토샵에서 - 물론 16비트까지지만 - 블러-레벨조정 연습을 해봤는데 정말 큰 차이다. 일단 8비트는 수퍼화이트가 안생기잖아.. 날려먹는건 어쩔 수 없다고 운명처럼 받아들인 시간들은 이젠 안녕.

하지만 32비트는 아직 너무 무겁고 용량도 대빵 커서 쉽게 다루기가 힘들다. 그래도 누크는 hdri 정도는 가볍게 일반 jpg 다루는것처럼 쑝 들어와서 참 좋다. 쾌적함이 틀려. 에펙 꺼져...


담고있는 포맷들에 대한 공부가 더 필요한 시점이다. 물론 오픈 EXR과 FBX를 기준으로 2D든 3D든 작업하고는 있지만, 이게 뭐 그냥 굴러다니는 jpg같은것도 아니고 다루는 툴마다 죄다 소화불량이야 아주 그냥 -_- 하지만 이 모든것을 유저불량으로 여기고 고고싱~~

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지금 사용가능한 툴들

tech 2012. 7. 23. 13:52

** 포토샵이나 일러스트레이터와 같은 기본소양 프로그램 제외하고, 


1. 실무에 바로 투입 가능한 툴

 - 플래시, 라이트웨이브, 시네마포디, 베가스프로, 애프터이펙트, 페인터


2. 실무에 바로는 무리지만 종종 쓰는 툴

 - 맥스, 마야, 파이널컷, 지브러시, 모도


3. 아직 공부중이지만 곧 사용될 툴

 - 누크, 파워포인트(-_-;;), 머드박스, 유니티


기능이 중복되는 툴도 있고 실무와 공부의 영역이 애매한 툴도 있고, 그래도 전반적으로 하이엔드 지향이긴 하다.

사용자가 하이엔드가 아니라서 그렇지 -_-



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[C4D]작업중 스샷

tech/C4D 2012. 7. 21. 02:20



작업중 스샷. 실제보다 컨트롤러들을 훨씬 줄여놨는데도 불구하고


이렇게 보니까 쓸데없이 복잡한걸.




이건 샘플 샷


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요즘 매번 일 관련 업무만 하다보니 모션그래픽용 덩어리 모델링이나 배경 또는 프랍만 만들어와서

이건 뭐 재미도 없고 감동도 없고

엇그제 점심시간 웹서핑중 자극받을만한 아티스트 갤러리를 보고 심심해서 그날 저녁 밥먹으면서 냠냠.  


매번 지브러시에서 괴생물체만 빼내고 주물거리다보니 과연 매끄러운 얼굴은 어떨까? 하는게 작업의 시작.

...

인데 ztool 저장을 안해놔서 어떻게 했는지는 기억이 안나고 그냥 지스피어 적당히 뽑아서 주물럭주물럭 해서 

기본적인 얼굴 형태만 갖춰놨던것 같다. 



가장 지겨운 리토폴로지 작업후.. 그나마 중간에 질려서 앞면만 해놨다. obj 변환해서 익스포트 하고

바로 작업할려고 했는데 -_- 어지간히도 귀찮았는지 메시 흐름 엉망이고 너무 잘게 분할해놨다. 



C4D에서 남은 면 적당히 채우고, 필요없는 엣지도 적당히 없애가면서 오리고 꼬매고 붙이고..

이런 흉물이 만들어졌다. 다시 지브러시로 가지고 가서 


분할레벨2로 적당히 주물럭 주물럭 한다음



분할레벨을 1로 내리고 obj로 다시 익스포트



C4D로 가져오니까 이런 모양새

안구와 입안, 그리고 모델링 되지 않은 귀도 마저 만든다음...




...자세한 설명은 생략한다. 

완성!



...은 아니고 



아 쨔잉나!!!

완전 혼돈의 카오스 ㄷㄷㄷㄷ



BP로 뽑은다음 모프 잡고 녹음해서 애니메이션좀 해볼려고 했더니 UV에서 막힌다(안되는게 아니라 짜증이 폭발)

결국 모도에 집어넣고 UV릴렉스로 한방에 긁어서 펴버렸다는 슬픈 전설이 난 전설따위 믿지 않아 :p



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zb 첫 토폴로지

tech/etc 3D 2012. 4. 27. 21:16

부끄럽게도 지브러시를 공부한지 수년동안 제대로 된 토폴로지 한번 뽑아본 적이 없다. 

이번에 공부도 할 겸 시험삼아 그려봤는데...


노가다다!!!


뭐야 이거 ㅠㅠ



기본적인 메시 흐름 잡는다고 C4D에서 간단한 모델링은 해서 가지고 갔다. 

뭐 어쩌다 보니 여기까지 꽁기꽁기 해서 스컬프팅 하고 (sdiv7레벨)

서브툴에 지스피어 추가한다음 그리기 시작했다!

얼굴 모델링 많이 해봐서 기본 흐름은 이해하고 있다고 생각했는데, 역시나 흐름도 엉망진창 삐뚤빼뚤
처음엔 투명화 안꺼서 '왜이렇게 작업이 불편해?'드립 고고싱

어쨌든 첫 리토폴로지 성공~~ 빰♪
성공이랄것도 없이 보통 중간에 지겨워서 때려친거니까
인내심이 성공 빰

C4D에 불러왔다. 잘 들어오긴 했는데 이제부터 메시 수정 ㄷㄷㄷ


처음에 메시 밀도 잡는다고 모델링해간게 도움이 되긴 했다. 근데 너무 대충 해가서 볼에서 코로 연결되는 흐름도 깨지고 sdiv 7레벨에서도 울퉁불퉁, 코끝밀도가 너무 높아 작업하면서 계속 걸리적거림.
(귀 안쪽은 한번 더 분할해서 밀도 높히고, 코부분은 귀찮아도 기본적인 흐름모델링해서 가면 편함)

좋은 사진을 참고해서 작업하면 결과물도 적당한 수준까지는 나온다는걸 다시한번 깨달았다. 

대따많이 모아둔 T포즈 누드사진 죄다 모델링한다는 기분으로 공부공부
하다보니 드로잉도 공부되더라.


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