2. '캐릭터오브젝트'와 'C모션'은 응용하기 나름. 자동리그작성과 애니메이션 사이클기능.
3. 페이스 모핑은모프 태그를 붙여서 사용. 심플하지만 사용하기 편함.
새로 추가된 기능인 '캐릭터오브젝트' 사용방법.
캐릭터 오브젝트는 캐릭터 셋팅에 관해 잘 모르는 사람도 사용하기 편하다. 리깅에 대한 이해가 있다면 사용하기 더 편리하다. 관련 레퍼런스를 살펴보니까, 캐릭터 오브젝트에 준비된 프리셋들은 시네버시티에서 캐릭터 리깅에 관한 강의를 진행하던 Bret Bay 가 만들어놓은것들이었음.
사용전에 캐릭터를 보편적인 사이즈로 맞춰 놓는편이 좋다. 인간이라면 1.7~8미터정도. 사전에 기본 오브젝트 사이즈를 정해놓는 옵션이 있긴 한데 번거롭고 나중을 위해서라도 사이즈는 맞추는 편이 현명함.
기본 탭의 사이즈 부분을 조정하면 되는데, 컴포넌트가 추가되어있을 경우 활성화 되지 않는다. 모든 컴포넌트를 지우면 활성화 된다
캐릭터 오브젝트를 생성하면 +Z 방향으로 화살표가 하나 생긴다.
속성 매니저에 조절가능한 속성들을 볼 수 있다.
보통은 Advanced Biped 템플릿을 사용한다. 일반적인 캐릭터 리깅은 루트-척추-팔/머리/다리 순으로 만들어지는데 캐릭터 오브젝트도 같은 구조로 되어있다. 뼈대를 만들면 추가되는 요소들은 컴포넌트라고 한다. 컴포넌트는 여러 오브젝트가 뭉쳐서 들어있는 덩어리이며, 알아보기 쉽게 팔, 다리, 손가락 같은 이름으로 되어있다. 컴포넌트 내부를 들여다보면 각종 조인트와 컨트롤러들이 가득 차있지만 일반적인 사용자들은 그런거 신경 쓸 필요 없이 컴포넌트만 다루면 된다.
뼈대를 생성하는 컴포넌트 외에 애니메이션을 만들기 위한 컨트롤러들은 자동으로 생성된다. 오브젝트 탭의 조정 항목에서 컴포넌트와 컨트롤러를 선택 할 수 있다.
여기서 선택
컴포넌트 선택했을 경우
컨트롤러 선택했을 경우
1. 캐릭터 오브젝트를 생성한 뒤 적절한 크기조절까지 완료했다면 속성매니저의 오브젝트 - 빌드 탭에서 컴포넌트를 생성한다. Advanced Biped의 경우 기본 루트부터 생성되며, 그 외의 템플릿은 보통 척추 또는 골반이 생성된다.
2. 그 다음부터는 용도에 맞게 추가하면 된다. 인간형일경우 척추-팔/다리-손/발 의 순서로 생성되며 파충류의 경우 골반-척추-머리/다리/꼬리의 순서로 생성된다. 직관적이라 따로 설명할 필요가 없을 정도임.
컴포넌트 빌드를 할 때, 계층구조(하이아라키)로 생성이 된다.
1. Shif 를 누르고 생성할 경우 새로 생성된 바로 상위 항목, 즉 원래 선택되어있던 컴포넌트가 선택된다. 손가락같이 여러개를 생성해야 할 경우 일일히 다시 손을 선택할 필요가 없어서 편하다.
2. Ctrl 을 누를 경우 좌우 대칭 생성이 된다. 척추에서 양 팔과 양 다리를 생성할때 또는 그 하위항목들을 생성할때 도움이 된다.
3. 복합적인 사용도 가능하다. 척추가 선택된 상태에서 양 팔과 양 다리를 생성한다던지 하는 경우.
기본적인 인체구조에 대한 영단어들은 알고 있어야만 한다. 권장이 아닌 필수임.
컴포넌트 생성이 완료 되면 순식간에 캐릭터 뼈대가 만들어진다. 2편은 컴포넌트와 컨트롤러 셋팅부분.